
潮新闻客户端 张杨思颉

《生化危机:爆发夜》海报
10月,电影《生化危机:爆发夜》(Resident Evil,2026,后文简称《爆发夜》)上映。这是重启之后的第一部《生化危机》游戏改编电影。影片由美国导演扎克·克雷格(Zack Cregger)执导。
和以往的《生化危机》游戏改编电影不同,《爆发夜》的故事独立于历史上的任意一部《生化危机》游戏作品,系列游戏中那些早已被玩家们所熟知的英雄人物既非主角也没有作为配角或彩蛋出现在电影中。老版《生化危机》电影夸张的动作场面在《爆发夜》中被更写实的影像替代。乍一看《爆发夜》不像一部“生化危机”电影。影片的男主角布莱恩只是一个普普通通的美国快递员,一个看上去无法成为英雄的路人甲、一个NPC。
然而,吊诡的是,男主角布莱恩的NPC特质却以一种悖论性的方式还原了玩家初次接触游戏的体验。
以拼贴作为方法
影片的开场是一个很多观众都不会感到陌生的场景。在医院急诊室的病房,负责运送移植器官的快递员布莱恩由于天气原因没有在规定时间内抵达医院,他急于在医院里找到一个人帮自己签收,甩掉包袱。而与此同时,刚怀孕的女友给他打来电话,试图讨论二人关系的未来。为了摆脱和刚怀孕的女友讨论未来生活、为了两倍的收入,样貌、气质、性格都十分普通、谈不上认真负责的布莱恩选择在深夜从医院接下一个快递订单。他需要将一个可能非常重要的、内含重要生化材料的包裹送往浣熊市综合医院。风雪夜,布莱恩孤身驾车驶向浣熊市,却不知道一场危机已经爆发。

扎导善于用影像拼贴日常与反常
在日常情境中接下了订单的普通快递员布莱恩,就像一个刚打开游戏的普通玩家,踏入了一个陌生的世界。在影片随后的故事中,他被抛入一个又一个非常的情势之中。而影片前期对布莱恩庸常经验(在医院的对话、在路上与警察的对话)细致、耐心的呈现事实上为影片积蓄了势能,当叙事随着时间的流逝行进至“爆发点”时,那些“庸常”体验积蓄的能量被角色经历的非常情势释放,为观众构造了极具娱乐性的观看体验。换言之扎导有意突出了角色的普通和庸常,并反复把角色庸常、普通的性格、选择、行动与角色所处的非常情势拼贴在一起,以构造兼具喜感和惊悚体验的反差。
在拍摄这部《生化危机》重启版改编作品前,扎克导演就凭借自己执导的《野蛮人》(Barbarian,2022)、《凶器》(Weapons,2025)两部恐怖惊悚电影,收获业界和媒体的关注。在让扎导名声大噪的两部作品中,视角的转换和拼贴是他构造惊悚氛围、利用惊悚体验表达议题的核心手法。而在《爆发夜》中,扎导并没有像他以往的作品那样采用多视角叙事,反而将叙事视角限制在布莱恩周围。但是,放弃多视角非线性叙事形式并不意味着扎导放弃了他擅长拼贴创作法。与之前两部作品以空间为线索“拼贴”差异化视角的不同,扎导在《爆发夜》中是通过时间流动拼贴空间的变化,呈现角色经验的延续、断裂、变易,呈现日常经验与非常情势的反差。
这种反差既在影片的总体叙事中被构造,也在每一个具体的场景中被扎导的视听调度讲述、呈现和重复。这在影片前半段布莱恩初遇变异怪物的段落中被呈现得最为明显。摄影机的移动往往跟着布莱恩。而布莱恩完全不像通常的主角那样沉着、冷静、干练、目标明确。面对非常情势,布莱恩的反应和所有普通人一样,常常展现出矛盾、反复。在遭遇怪物袭击时,他一方面非常谨慎小心,不轻易冒头,碰到危险就马上后撤,但另一方面又不时展示出不合时宜的好奇心、懒惰,因而显得缺乏决断。整部影片的娱乐性(无论是那些悚人段落还是那些让人发笑的段落)都建立在角色日常性与情势非常性的拼贴之上。
与此同时,在《爆发夜》中,最新颖、最令人印象深刻的怪物几乎都是拼贴式的怪物。导致布莱恩感染上病毒的小女孩怪物,其悚人之处恰恰在于正常与反常被拼贴在一具身体之上。而极具压迫感的“风滚草”怪物则完全是肢体的拼贴物。在某种意义上,这些怪物的具体形象本身就道出了扎导改编的拼贴方法论。通过将正常/反常、理性意识/变异身体、庸常行为与非常情势拼贴在一起,超出观众预期与常识(common sense),又与这些预期、常识发生着“化学反应”,“新鲜血液”被注入近期略显沉闷的院线银幕。
反游戏的结局
与此同时,在对布莱恩一系列动作、行为的叙事和影像呈现中,扎导实际上捕捉到了当代普通电子游戏玩家实际游戏行为中的悖论之处。一方面,摄影机跟着布莱恩努力冲破层层阻碍,一步步将快递送达目的地的过程与玩家在游戏中操控着的英雄闯关的过程高度相似。但另一方面,在操作游戏英雄的游玩体验中感受主体性的普通玩家,其实际游玩实践和布莱恩在电影中的行动没有太大的不同,在一步一步向前挪的过程中不时犯错、有时甚至显得笨拙。玩家在游戏中体验掌控感,但即便是最顶尖的玩家,在实际的游玩操控中也难免包含挫败和失误。

或许正是为了突出这种悖论性,扎导为《爆发夜》添加了一个颇具争议性的结尾。
路上感染病毒的男主角布莱恩顺利把用于合成解药的药剂送到了实验室,但“精英科学家”们组成的草台班子虽成功合成了解药却始终无法把解药注入他的身体。尽管在变异过程中一度保有理智,尽管解药数次易手,差一点就能注入布莱恩身体,但布莱恩最终还是没有得到解药,变成怪物吞噬了实验室里的所有人。这个布莱恩-怪物虽然略具人形,但主体由男主变异、变形的躯干以及那些被其吞噬的科学家残肢扭曲交错而成,类似人眼的视觉器官不成比例地嵌在怪物的“肩膀”上。在布莱恩-怪物撕碎最后一位实验室科学家后,它死死盯着众多赶来实验室的直升机。跟随着直升机上探照灯打出的刺眼光线,摄影机逐渐向布莱恩残存的“人眼”靠近,布莱恩的眼球此刻已经没有透出一丝情感和意识的光芒,影片也在这个瞬间画上了句号。
这个反高潮的、让人不爽的结局,自然会引起很多不满。在跟随男主角拼搏冲杀“一整夜”之后,观众太需要一剂情绪上的解药,但扎导偏偏让解药与银幕上的角色和银幕外的观众擦肩而过。更关键的是,这个结局恰恰突出了电影区别于游戏的一种失控感,戳破了电影前半段(和游戏)为观众/玩家构建的幻想。扎导向观众呈现了那些让人难以忍受的事实:历史并不像游戏和电影常常描述的英雄叙事那样包含明确的终点,世界在很大程度上是个草台班子,精英科学家在特定条件下甚至没有NPC主角努力,即便主角拼尽全力仍然可能失败,偶然事件的影响在历史中不可忽视……
然而问题正在于此。扎导在结局所展示的媒介自反固然是清醒的,但这种清醒态度所预设的认识论观点,对幻象-真理的绝对二分,本身正如哲学家齐泽克所指出的那样,是一种更深层的幻象。齐泽克的观点并不主张一种认识论上的相对主义,而是指出如下事实:对真理的认识总建基于某些预设和幻象之上,幻象在真理的实现中具有构成性。
《爆发夜》中有这样一个场景恰恰说明了幻想的构成性功能。布莱恩半路被保护伞公司一文一武两个员工救下。布莱恩得知了实验室病毒泄漏所造成的危机,得知了自己运送的货物可以用于制造解药。在进入浣熊市之后,两名救下布莱恩的保护伞员工也被怪物吞噬,布莱恩不得不再次独自扛起货运任务。望着远处着火的浣熊市综合医院,布莱恩找到了一个目标。浣熊市综合医院高耸大楼所象征的完美结局(解药制成、危机解除)当然是幻象。熟悉“生化危机”系列游戏中保护伞公司行为模式的玩家,熟悉资本逻辑的观众都不难看出,即便解药制成,世界也不会就此摆脱危机。毕竟,影片中的危机恰恰是浣熊市综合医院顶层保护伞公司实验室的病毒泄露所造成的。而美式新自由主义社会中资本的傲慢与盲目、监管者的颟顸并不会因为一次危机的解决而得到解决。但是,这个幻象却催生了现实的行动。即便布莱恩仍然害怕,即便仍然不太会用枪,他也顶着字面意义上的丧尸雨向着这个目标前进。那个笨拙的、犹犹豫豫的、时常顾头不顾尾的普通人在这个瞬间展示出真正且实在的英雄气概。

在这个意义上,扎导在结尾戳破幻象所展示的“清醒”,反而过于轻易地抹去了角色真实的努力。在这个意义上,《爆发夜》的结尾无疑是失败的。当然,也正因此,这个失败的结尾也无法抹煞扎导在构造影片大部分场景中所展示的努力与才气。











