

索尼今年4月发售的独占射击大作《沙罗周期》,在不久前的10月19日推出了大型免费更新“天顶”(Zenith)。

芬兰开发商Housemarque用接近3A的成本和规格,挑战制作了一款在当下相当小众的“街机型”动作射击游戏。我个人是挺喜欢这款游戏的,通关了也一直留在PS5上,时不时会搓上一把。
这次的更新主要聚焦在玩法层面,包含全新的Boss Rush模式“霸主模拟战”,以及多周目玩法“日蚀层级”,进一步加强了游戏的重玩性。也加入了慢速模式、自动射击模式等新功能。

完成一周目的主要内容后,可以在最终Boss战的场景里见到通往下周目的门,也能随时切换回这个一周目的存档
进入多周目后,玩家将失去之前收集的所有局外成长要素,并面对数值和进攻欲望更强的敌人。
同时,游戏中的官方修改器“卡尔萨修正项”也会多出20个全新的可选效果,其中10个提供正面防护——比如可以减少复数敌人进行同时攻击的情况,或者击败敌人后掉落更多经验,加速多周目下的成长;另有10个挑战性的试炼效果——像是护盾只有在精准弹反下起效、角色总共只能受击两次等等。

还有随机调换操作按键等等
“卡尔萨修正项”在默认状态下要求玩家平衡选择增益和负面效果。但在游戏的设置选项里,玩家还是可以开启官方提供的作弊选项——就不需要正负相抵也能应用自己选的效果了。
这里就要说到这次“天顶”更新中最有趣的一个设计。
在玩家进入多周目后,主角亚炅头部会显现一个黄金王冠,代表着他在剧情中被“黄岸”(原型为克苏鲁神话里的旧日支配者黄衣之王)侵染;而玩家选的负面修正效果越多,这顶王冠就会越大越醒目,甚至让主角眼睛放光。

多周目不同难度下的王冠状态
不仅如此,在二周目中,游戏还加入了少量的新剧情要素——由一些藏在不同地方的壁画来讲述,而这些壁画只在顶着大王冠的玩家眼前才会显现。

可以说这是一个在视觉趣味性、玩法挑战和叙事层面做出了相当巧妙结合的设计。
这一周里,我们参加了对《沙罗周期》的创意总监Gregory Louden和设计主管Tinari的线上采访。他们介绍了这个点子是怎么来的。
Abebe介绍说,他们最初只是想让玩家在进行直播或是展示截图时,能够直观表现他选了怎样高的难度、开了多少负面效果。
这其实正是《沙罗周期》发售后遇到的一个比较尴尬的状况——由于官方提供了堪称“宝宝巴士”的作弊难度,导致一些玩家觉得该作深度不如前作《死亡回归》。
但依照一些硬核玩家的评价,由于提供了近战模式和更多可选武器,《沙罗周期》其实有了更高的操作上限——前提是你自己开启那些更有挑战性的选项。
由于画面中缺乏直观的难度显现,所以双方进行相关讨论时缺乏锚点,结果往往如鸡同鸭讲。

比如面对满屏弹幕,主播实际上可能开了类似一触即死的负面效果,但不明情况的观众可能会说“那开盾挡了不就行了,还能攒能量”
这也不止是《沙罗周期》所遇到的问题。
这类动作射击游戏就和早先的《忍龙》等动作游戏一样,属于只有同样内行的深度玩家,才能看出一个视频里的操作者对于“九死一生”的处境做了哪些精妙的处理;而一般路人观众除了弹幕密度之外,很难感知到游戏挑战性在哪儿。

这两天《影之刃零》关于“哪个流派才是最强轮椅”的讨论,也从另一个角度印证了动作游戏的这个困境
Abebe说他们最早想到的是一些老游戏里常见的“大头模式”——他记得以前玩PlayStation和N64上的游戏,输个秘籍,角色的脑袋就会变大。

近期CS2也恰好更新了“大头模式”,玩家击杀数越高,角色的头就会变得越大
之后美术负责人提出:把变大的东西换成王冠。这样一改还连上了游戏的叙事内容。Abebe甚至觉得,显现的王冠诱惑着玩家去证明自己的技巧和力量这件事,也和故事里的黄衣之王做的事对应上了。
在当下这个直播时代,这种能直观显现难度的设计我觉得还挺有学习价值的——尤其是如果也能找到合适的形式,做到像这样与叙事有机结合起来。

小岛秀夫的《合金装备5幻痛》中有过一个恰好相反的设计:玩家让角色戴上小鸡头套的话,游戏内的敌人就会对其视而不见,极大降低游戏难度
在这次采访中,我们也和Housemarque的两位讨论了游戏里的一些其他设计,Abebe和Gregory同样非常直率地分享了这些设计背后所经过的思考。
不过,与系列以及工作室长期发展有关的提问都被婉拒了——考虑到《沙罗周期》的商业表现并不太出色,这多少让人有些担心这类游戏将来的发展。
所以还是延续上次那篇文章最后所说的:对于这类动作射击游戏,实属且玩且珍惜,喜欢的玩家不妨多多支持;也希望执着于这类游戏的开发者们,有机会找到属于自己的市场突破口。

Abebe

Gregory
以下是此次采访的问答内容,为便于阅读做了一定整理。
Q:“Zenith”有最高点的意思。这次更新怎样拓展了《沙罗周期》的故事和世界?战斗和系统有哪些最大的变化?制作这次新内容的主要目标是什么?
Abebe Tinari:我们考虑给这些新内容起什么名字时,就像你说的,“Zenith”表达了达到最高点的感觉。其中一部分体现在“霸主模拟战”里,也就是Boss Rush模式。我们想挑战玩家,能不能在连续面对这些敌人时做到最好。
我们也希望整个更新围绕一个主题,让玩家尽可能发挥自己的水平。所以在“日蚀层级”里,我们加入了使用越来越多“卡尔萨修正项”的挑战,让玩家磨炼技巧,挑战战斗系统的不同方面。
至于战斗系统的变化,核心部分没有改变。仍然有三种子弹,也保留了原有的武器和防御手段,不过我们增加了一些改变战斗体验的方式。
首先,在日蚀层级中,肾上腺素系统得到了扩展。原来最高是5级,到了日蚀层级2,最高可以达到8级;到了日蚀层级3,则可以达到10级。我们的想法是,既然玩家要面对更高的难度、使用更多试炼修正项,也应该给他们一些变得更强的工具,帮助他们克服这些挑战。
Q:现在更新已经推出,你们是否愿意更直接、明确地说一说,《沙罗周期》究竟想讲一个怎样的故事?
Gregory Louden:我们想为《沙罗周期》创作一个神秘、令人难以忘怀的故事,希望它给玩家留下疑问。所以,如果你问我们最终会不会清楚解释每件事的含义,答案是不会。我们希望把这些留给玩家。
让我很受鼓舞的是,除了对故事很表面的解读,也有一些非常深入、用心的理解。我觉得很多人理解了我们想讲的故事。
我可以说的一点是,“归来时变得更强”不只是在说玩法,也是在说亚炅作为一个人,怎样从错误中成长。从这个角度看,这也是一次对角色的探究。
但归根结底,游戏本身比我更适合告诉你这个故事。我们有想讲述的故事,也有它的真相,不过我们希望让玩家自己发现。我们想创造一种神秘感,玩家自己找到答案,比我们直接告诉他们更有收获。
Q:游戏平衡难度的方式很特别。玩家会不断犯错,却仍然愿意从每次失败中学习,一遍遍尝试,停不下来。这是怎么做到的?
Abebe Tinari:难度是个很难讨论的话题,不过我觉得你概括得很好。刚开始玩的时候,玩家还没有完全理解护盾、腐化和黄色子弹是怎么回事,很多东西都不太清楚。第一个Boss就像是对这些机制的一次测试。如果你能用好护盾、从弹幕中获得力量,就能作出更有力的反击。
很多玩家会在某个时刻突然理解这些机制。比如,满血时腐化很危险,但血量降低之后,就可以承受腐化,从中获得大量力量。我们会把这些系统逐步叠加起来。
之后又会加入红色子弹,也就是Nova弹。刚遇到时,它们最可怕,因为你不能用冲刺穿过去。但等到学会弹反,它们突然又变成了反过来对付敌人的机会。
另一个方面是修正项系统。我们是在问玩家,你已经掌握了基础,那这个能做到吗?那个呢?我们给玩家一些小而有趣的挑战。
比如,“天顶”有一个新修正项,会让世界里出现一种叫Anti-Lucenite的东西。玩家原本已经习惯了击败敌人之后,地上掉出一堆黄色的“钱”,然后跑过去尽可能多地捡起来。但开启这个修正项后,会出现一些有害的红色“钱”,你反而要避开它们。
我很喜欢这样的过程。玩家逐步挑战自己,克服障碍,然后我们再加一点变化,让他们重新学习其中的一些规则。
Q:这次更新加入了降低游戏速度、自动射击等让游戏更容易上手的选项。这些设置是根据玩家反馈加入的吗?更广泛地说,玩家反馈怎样影响了“天顶”的设计?未来还计划增加其他辅助设置吗?
Abebe Tinari:有些设置确实直接来自玩家的要求。比如体感瞄准,就有很多玩家明确提出想要。我们挑战了一下自己,把它做了出来。它比预想中难做得多,但很值得。
不过,你提到的降低游戏速度和自动射击,并不是某个玩家直接要求的。是我们在Housemarque内部讨论,能不能在不损害战斗系统的情况下,让游戏更容易上手。
我们不希望只是做一个选项,打开后就把子弹数量砍掉一半,或者削弱子弹的追踪能力。我们想保留战斗的基础。
后来我们思考,究竟是什么让游戏这么难,其中一个原因就是它太快了。如果给玩家时间,他们知道怎么按护盾、跳跃或者冲刺,但事情发生得太快,他们来不及反应。这就是降低游戏速度选项的由来。
自动射击也是如此。有的玩家不喜欢长时间按住一个按键,可能手指会疼,也可能有身体上的障碍。我们还意识到,要一直想着每根手指该放在哪里,本身也构成了一种难度,因为大脑必须同时关注这么多事情。
有了自动射击,战斗时就少了一根需要操心的手指,玩家可能更容易及时按出冲刺。这两个设置都是我们尝试让更多人能够上手游戏的办法。

Q:《沙罗周期》是一款弹幕射击游戏,有红、蓝、黄三种子弹,但玩起来又很像《战神》《毁灭战士》这样的动作游戏。你们在设计上做了哪些工作,才实现这种感觉?
Abebe Tinari:首先,我们自己不把它称为“弹幕地狱”。开发时,Greg经常用的说法是“弹幕天堂”,或者“弹幕芭蕾”,因为它更像一场舞蹈。
你提到动作游戏,我们确实受到了很多不同动作游戏的启发,既有以前的街机游戏,也有现代游戏。不过我们更关注的是让玩家在空间中行动,像跳舞一样移动。他们会跳跃、冲刺,有时还会吸收子弹。
护盾的主要灵感之一也在这里。我们问自己,怎样才能让玩家停止一味逃离子弹,开始主动与弹幕交互,甚至迎着子弹冲过去?
弹反是这套想法的另一个体现。当我们考虑怎样把子弹弹回去时,就想,能让玩家对子弹做出的最酷的动作是什么?直接打一拳怎么样?于是你可以一拳把子弹打回去。
我们确实受到了弹幕射击类型在视觉风格上的启发,但对我们来说,它更像“弹幕芭蕾”。

游戏中的弹幕
Q:“天顶”加入了“日蚀层级”新游戏+模式。除了新的“幻象”和“卡尔萨修正项”,对已经拿到白金奖杯的玩家来说,还有什么值得体验的内容?为什么值得重新开始一轮?
Abebe Tinari:我希望你提到的这些内容就能吸引一些玩家,因为有这么多新的修正项可以尝试。
修正项现在也有了一个叫“修正项精通”的新系统。玩家使用某个修正项达到一定程度后,就能把它练满,获得一个标记,表示已经掌握了它。
我觉得,当玩家要在一款游戏里投入几十个小时时,更重要的是给他们有趣、值得克服的挑战,而不只是具体的物品或者奖励。
沿着这个思路,另一个重要内容就是黄金王冠。我们有这么多修正项,但你同时开了很多项,原本只有自己知道。我很喜欢玩家可以为自己感到骄傲,并且展示出来:“看,我用了这么多修正项。”于是我们就问,怎么才能把它表现出来?我们希望做一个让角色看起来很酷的东西。
所以有了这顶王冠,还有金色的护甲。等级足够高之后,亚炅的眼睛也会开始发光。现在有了拍照模式,不管你是在直播,还是用拍照模式拍了一张好看的照片,都能借此展示自己的水平。
对已经拿齐奖杯、打完日蚀层级的玩家来说,接下来可以是向别人展示自己有多厉害,或者去霸主模拟战争取一个新高分。
Q:“天顶”里的黄金王冠这个机制相当酷。这个点子是怎么来的?是本体完成之后才想到的,还是在本体开发期间就已经有了想法?
Abebe Tinari:这件事说出来有点不好意思。最开始,我提的方案其实是“大头模式”。不知道你们有没有玩过,以前PlayStation或者N64上的游戏,经常会有一些纯粹为了好玩的秘籍,让角色的脑袋越变越大。
所以我就想,能不能让亚炅每多用一些修正项,脑袋就变得更大一点?但我们的美术负责人对这个点子可没我那么兴奋。她说:“交给我吧,我想想有没有更好的办法,来表现使用修正项之后的变化。”后来,她提出了给亚炅戴上王冠的想法。
从整个世界观和故事来看,这比一个傻乎乎的大脑袋合适得多。王冠象征着权力,也象征着黄衣之王。而当你越来越强,在某种意义上,也越来越执着于自己的技巧和力量,你就更接近黄岸了。
Gregory Louden:我也补充一点。我们在本体开发期间确实有过一些早期想法。现在游戏已经发售,可以谈结局了——亚炅最终成为了一位王。
我们曾经围绕Overdrive做过一些早期探索,希望能展示更多相关内容。不过最终,Abebe和美术同事主动提出并加入了这套表现,我觉得非常好,让玩家能带着这样的造型继续玩。
这方面确实是我们探索过的内容。在整个游戏里,我们也一直在暗示和铺垫结局,只是玩家在游玩过程中还不知道之后会发生什么。这一点在游戏里很酷,也很令人印象深刻。
Q:这次新增的修正项似乎很鼓励玩家更积极地使用近战。这种倾向是怎么来的?是因为发售后,你们发现玩家玩得太保守,没有充分利用近战系统吗?
Abebe Tinari:有一部分确实是这样。有些修正项就是让游戏变得稍微容易一点,比如降低敌人的攻击欲望。但另一些确实像你说的。我在想,怎样既让游戏容易一点,又给玩家一些挑战?
比如,有一个新修正项让玩家也能弹反腐化子弹,也就是黄色子弹。这会改变你与弹幕交互的方式。现在除了躲避或者吸收黄色子弹,还可以一拳把它们打回敌人身上。
另一个修正项会在你带有腐化时增强近战攻击。它确实是在鼓励玩家冲上去攻击敌人。
说一点我的私心,我也特别想鼓励玩家尝试霰弹枪。我觉得霰弹枪非常好玩,但它对付霸主不太好用,所以不少人可能就不再用了。不过它对付关卡里的普通敌人其实非常有效。
我很想鼓励玩家尝试这样一套搭配:冲到敌人面前,用霰弹枪打出硬直,再上去一拳解决它。
总体来说,我们做这些新修正项,希望它们能鼓励不同的打法,而不只是充当难度开关。
Q:我的问题和“Visions of a King”奖杯有关。我注意到,较高的日蚀层级会完全重置存档进度,包括武器解锁、已经找到的音频和文字记录,甚至技能树。这相当于要求玩家在难度大幅提高的同时,重新完成整套收集。既然永久成长是《沙罗周期》的重要基础,为什么更高层级会取消武器和收集品的继承?
Abebe Tinari:这是设计选择和技术限制共同作用的结果。
比如,在解锁内容方面,我们确实做过一个会继承资料库解锁进度的版本。但我们也在想,玩家愿意再打一遍日蚀层级,可能有一个原因就是想重新体验故事。而音频日志、全息记录这些东西也是故事的一部分。
我们发现,如果把解锁进度全都保留下来,再打一遍时就会变得很安静,因为那些音频日志已经没有了。所以我们决定让玩家可以重新找到这些记录。但这又带来了一个问题:这些内容这样处理,其他内容又该怎么办?
至于护甲矩阵,也就是永久成长,我们内部也讨论了很久。我希望日蚀层级能让玩家获得比以前更强的力量。如果你在层级2和层级3中解锁了护甲矩阵的全部内容,实际上会比层级1时更强。
护甲矩阵本身也有一些不同,所以我不想直接把第一轮的进度复制过去,而是希望提供一棵新的成长树,让玩家变得更强。
我们最后换了一个角度处理。在层级2解锁的部分修正项,会根据修正项的平衡值,提供更多Lucenite和Halcyon资源。而进入这些日蚀层级,本来就要求较高的平衡值,所以你实际上能获得比本体多出好几倍的资源。
也就是说,确实需要重新解锁成长树,但如果开着这些修正项游玩,解锁速度会快得多。
Gregory Louden:另外,玩家也可以在设置中调整体验,以另一种方式完成这些内容。
Abebe Tinari:这个选项的一个由来,也是日蚀层级里有新的叙事内容,也就是“幻象”。就像Greg说的,如果玩家无法应付同时开启这么多修正项的挑战,我们也希望给他们一个办法,让他们能看到这些内容。
Q:你们之前的作品《死亡回归》在后续更新加入了合作模式,而“天顶”仍然是单人体验。为什么没有考虑加入合作模式?有没有考虑过类似“西西弗斯之塔”那样,可以让玩家不断挑战的无尽模式?
Gregory Louden:对团队来说,“天顶”很重要的一点是,我们不希望重复自己。《沙罗周期》本来就是一款新游戏,我们想让它带来新的体验,其中一部分就是对亚炅这个角色的关注。
至于这次内容更新,Housemarque以前从来没有做过Boss Rush,我们就想,Housemarque会怎样做这种模式?我为“天顶”团队、Abebe和所有参与者的成果感到骄傲。它节奏很快,也很有街机感。
同样,我们也想给新游戏+加入Housemarque自己的变化,既能继续挑战玩家,也能在过程中给予他们回报。
所以,很大程度上,我们就是不希望重复自己,而是想给玩家一种新的体验。至于未来,就像前面说的,今天我们只讨论《沙罗周期》的“天顶”,没有其他内容可以公布。

Q:《沙罗周期》的故事比《死亡回归》更难拼凑,而《死亡回归》的故事是在DLC之后才逐渐完整、清晰起来的。团队有没有考虑再推出DLC,讲述一个更完整的《沙罗周期》故事?














